lørdag, februar 16, 2008

Nyt projekt

Nu kommer der liv i min gamle blog igen. Jeg har i flere år koncentreret mig om min "lærerblog": "Du er, hvad du tagger", men da jeg nu har genoptaget mit længe forsømte studie på SDU, vil jeg tage "faurholt's fumleri" i brug igen :)

Hvad jeg fremover skal gøre med "Du er, hvad du tagger" ved jeg til gengæld ikke helt rigtigt. I den nye pædagoguddannelse eksisterer faget "Multimedie" ikke længere *sukker* - og jeg ved jo, at det er svært at holde disciplinen, når jeg ikke har et konkret hold....., nå, det finder jeg nok ud af. Her skal det handle om noget andet.

Helt præcist deltager jeg aktuelt i faget "Perspektiver på online-verdener", og jeg er i øjeblikket i gang med at formulere mit eksamensprojekt. Det er - som sædvanligt - ikke helt nemt, men en spændende periode.

Projektet skal handle om Second Life, og jeg har to spor, jeg skal have til at gå op i en højere enhed: kvinder og mediekonvergens.
Mediekonvergensen er der ingen problemer med, her har jeg masser af gode teorier og teoretikere. Henry Jenkins ikke mindst. Så jeg er i gang med at genlæse Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture, Fans, Bloggers, and Gamers: Media Consumers in a Digital Age og Convergence Culture: Where Old and New Media Collide.
Mere vanskelig er kvindevinklen. Udgangspunktet er den fra børne- og ungdomskulturen gammelkendte irritation: drengeulturen er mere offentlig og mere spektakulær. Derfor er det altid den, der skrives om / forskes i. Det pigerne beskæftiger sig med nedvurderes og overses - ligesom fankulturen. Henry Jenkins and Justine Cassell har skrevet en interessant artikel: Desperate Housewives: A Decade of Gender and Computer Games, hvor citatet her virkelig ramte de tanker, jeg gik og tumlede med:

Looking back, Will Wright’s game, The Sims™, may have represented a significant turningpoint in the relations between gender and computer games. [.....]
what was transformative about The Sims in the end had very little to do with its design features or content. It came through the policies that Will Wright and his team at Maxis developed around user-generated content. From the start, The Sims inspired a vigorous fan culture: fans designed their own characters, furniture, wallpaper, and rugs, and inserted them into the game andthey used the game play to generate images they could use to illustrate their own fan fiction. Herewe were seeing a games culture which looked more like traditional fan cultures (which historicallywere dominated by female participants) where the appropriation and reworking of media content is second-nature.


Så kommer mine mange timers erfaring med The Sims mig også til nytte *lol*

Jeg vil dog stadig sidde med det dilemma, som Jenkins også i artiklen påpeger, at "Pink Game" bevægelsen havde: faren for at essentialisere kønnet. Her må jeg nok have fat i Anne Scott Sørensen, f.eks. "Piger, pink og power".

Samtidig med min (gen)læsning er jeg så på udkig efter SL-blogs, Flickr grupper, eZines, Facebook API'er and what not i den hensigt at vise, hvorledes kvinders aktiviteter breder sig langt ud over Second Life og rundt i hele Web 2.0 moradset og udefra ind i SL universet *S* Det bliver en herlig tid!